在《龍門金剛》裡,觀眾化身石匠,提燈走進龍門祕境。直到結尾,作品才回應一直埋著的問題「金剛是什麼」:金剛不滅,皆因凡人提燈。觀眾先前照亮洞穴的動作,此時成了故事的一部分。
2026西安國際虛擬實境電影週展映的國產作品,正試圖把這樣的身體參與與中國故事接在一起。2025年,國家電影局印發《關於促進虛擬現實電影有序發展的通知》;全國備案通過的VR電影已超過200部,約50部取得“龍標”,景點、商場、博物館和遊樂場出現至少400種VR項目。
數量增加之後,創作還要回答一個具體問題:這個故事為什麼值得戴上頭戴裝置觀看?身臨其境能帶來新鮮感,但新鮮感過去之後,體驗本身仍需要持續的意義。
《小蘿卜頭的夢》讓體驗者與小蘿蔔頭一起進入牢房,經歷夢魘,再隨著對未來的夢想走出黑暗。逼仄、恐懼與開闊空間依序作用於身體,服務共情,接通觀眾與歷史人物之間的情感連結。
展映中的《小蘿卜頭的夢》《木蘭2125·錯位行動》《半條被子》《慧娘救裴郎》都沒有安排很多技術互動。它們在劇本、視覺、聲景上用力,讓觀眾獲得「在場」的感受。交互如果脫離敘事,也可能打斷情緒;一個簡單、動人的故事,同樣能讓人坐著投入其中。

《玄奘與龜茲》把媒介特點直接納入了主題。觀眾隨玄奘途經龜茲,看到華美洞窟、舞蹈與熱鬧市集。體驗的高潮發生在景觀瞬間褪色、破碎的時候。“這一切都會過去的”,既是台詞,也是貫穿全片的思考:360度幻境先建立,再消散,讓觀眾親歷境生境滅。

虛實之間的變化,也進入了《太虛幻境》。
這部混合實境作品講述紅樓戲班的故事,讓真人表演與數位環境在同一時空對接。“假作真時真亦假”,同時成為敘述方式與主題。《鬼吹燈之精絕古城》走的是另一條路:懸疑故事本身需要探索和解謎,作品據此設計戰鬥與解密交互,讓操作與情節相互嵌合,體驗者在專注行動中進入故事。
這些嘗試都指向媒介語言與內容的適配。VR的空間、身體和動作,需要與所講述的經驗發生關係,才能發揮這種形式的作用。
中國傳統文化對體悟、歷驗與身心關係的重視,為具身互動留下了許多創作空間。《孔子·金鳶奇境》讓觀眾成為孔門弟子,跟隨孔子被困在蒲地。在困頓中觀察他的選擇,再隨情節作揖行禮,理念由人物行動呈現,禮儀也成了切身體驗。
《少林·功夫之神》以VR互動展現「行住坐臥,皆為修身」;《遇見伏羲》則表現先民怎樣透過勞動與手藝創造文明。它們與《龍門金剛》一起,把身體動作放進了文化敘事之中,也提出了進一步的可能:具身互動還能承載哪些中國故事?
VR影像的市場仍需培育,技術有待迭代,標準與管理也在完善。更迫切的創作工作,是拿出足夠好的作品,在媒介語言和本土經驗中繼續探索講故事的方法,讓觀眾願意再次走進頭顯裡的世界。
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